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Mensaje  Link Sáb Oct 15, 2011 1:52 pm

Primero que nada, la experiencia y denarios son vitales para el crecimiento de un exorcista. La experiencia mide que tanto se pueden aumentar sus habilidades, ya sean estadisticas o aprendiendo nuevas técnicas. Mientras los Denarios, son el dinero que se maneja dentro del rol, sirve para comprar armas, mejorar las que ya se tiene, entre otras cosas.
Ganar experiencia y denarios es muy fácil, simplemente peleando, ya sea que se gane o no. Abajo la tabla.

Ganar
- 30 XP
- 50 Denarios

Perder
- 20 XP
- 30 Denarios

Empate
- 20 XP
- 40 Denarios

Huir
- 10 XP
- 0 Denarios

Eso es lo que ganan, invariablemente a menos que se diga lo contrario. Ya que si un encargado del rol ve una pelea suya y le gusta mucho su desempeño, pueden ganar más XP o Denarios. Además, en eventos especiales, pueden ganar más de ambos.
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Guerrero Verde
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Mensaje  Link Sáb Oct 15, 2011 2:20 pm

Regalo


A los nuevos exorcistas, se les da un regalo para que comienzen su aventura. Este solo aplica a los personajes originales, por lo cual los canon no pueden acceder a el. Solo se da una vez, y consta de:

Regalo
- 200 XP
- 200 Denarios

Además, se dan armas básicas a cada uno, dependiendo de su clase principal. Si se tienen dos clases principales el exorcista elegirá una sola, la que el quiera. Una vez más, los personajes canon no aplican para este regalo. Fuera del regalo, cualquiera puede comprar uno de estos artículos.

Tatuaje simple (Tamer)
Costo: 100 Denarios
Usos: Ilimitados || 1 por pelea
Efecto: Permite invocar a un familiar con la mitad del costo.
Descripción: Es un pequeño tatuaje en alguna parte del cuerpo del exorcista, este es especial, pues enrealidad es un círculo mágico específico. Con este, el tamer puede invocar a un familiar sin hacer un gran gasto, pero como desventaja, solo puede albergar uno por el resto de su vida. Además, al no estar en la propia piel, es muy dificil que se desinvoque al familiar rompiendo el círculo.

Espada (Knight)
Costo: 100 Denarios
Daño: 20 vitalidad (cortar) // 16 vitalidad (encajar)
Velocidad: La del exorcista
Descripción: Una espada normal, con una hoja de un poco menos de un metro de largo. Hace poco daño, pero en buenas manos es un arma de temer, así como una propia extensión del guerrero.

Revólver (Dragoon)
Costo: 100 Denarios
Daño: 3 por bala
Munición: 6 balas || 5 recargas (20 denarios: 1 recarga extra)
Efecto: Perfora carne humana (4 balas acertadas: -5 vitalidad cada turno por 3 turnos)
Velocidad: La del exorcista + 5
Descripción: Un arma básica de un dragoon, no tiene un gran poder, pero es muy portátil. Si bien un principiante no tiene la habilidad para atacar a puntos vitales, es muy fácil causar daño continuo con ella.

Rosario (Aria)
Costo: 100 Denarios
Efecto (Puesto): Da 10 puntos de protección contra los poderes demoníacos || Cada demonio que lo toque, perderá 10 vitalidad
Efecto (Usarlo): Baja el costo de los rezos en 10 puntos o una acción
Descripción: Un rosario hecho de plata que llevan los Aria principiantes, no es estrictamente un rosario, si no otros objetos sagrados en forma de collar dependiendo de la religión. Estan benditos con poder divino, dándole protección al que lo tenga en su vestimenta, sea Aria o no. Además, un aria puede usarlo para bajar el costo de sus rezos o terminarlos en menor tiempo.

Kit Médico (Doctor)
Costo: 100 Denarios
Efecto: Cura 50 puntos en Vitalidad o Stamina (3 usos por pelea)
Velocidad: 2 acciones
Descripción: Un kit médico que se les da a los doctores principiantes. Contiene principalmente primeros auxilios, ya que no puede curar heridas graves como la perforación de un miembro importante. Además, toma cierto tiempo para que se termine de aplicar.
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Guerrero Verde
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